Flux Design Logo Flux Design Contact Us
Contact Us

Wireframing voor startups: van idee naar prototype

Leer hoe je in drie fasen van ruw concept naar werkend prototype gaat zonder je vast te lopen in details.

10 min lezen Beginner Februari 2026
Schetsboeken en wireframe-tools op een designworkstation met notities over gebruikersstromingen

Waarom wireframen?

Wireframing is de brug tussen jouw idee en daadwerkelijke code. Het is niet over mooi maken — het gaat om communicatie. Je visualiseert de struktuur, de gebruikersstroom, en waar alle elementen zitten voordat je designer uren aan de pixel details zit. Veel startups slaan dit stap over en betalen daar later voor met dure herontwerp-cycli.

De waarheid? Je hoeft niet met ingewikkelde software te beginnen. Papier, potlood, en een duidelijk doel — dat is genoeg. Later kan je upgraden naar digitale tools als je proces vastligt.

Kernidee: Wireframing bespaart je team maanden werk door misverstanden vroeg op te vangen.

De drie fasen van wireframing

Hier is hoe je van ruw idee naar clickable prototype gaat.

01

Sketching: ruw denken

Dit is de fase waar je gewoon gaat tekenen. Geen perfectie nodig. Je schetst de pagina’s, tekent kaders voor componenten, en zet labels bij alles. Dit duurt meestal een dag of twee. Werk met je team mee — iedereen heeft inzicht, en dat leidt tot betere ideeën. Het doel is niet kunst, het doel is helderheid.

02

Digital layout: structuur vastleggen

Nu breng je je schets over in een digitaal tool. Figma, Adobe XD, of zelfs Google Draw — het maakt niet uit. Je maakt rechthoeken voor knoppen, je groeppeert gerelateerde elementen, en je toont de hi erarchie. Dit is waar je interactie aangeeft: welke elementen zijn klikbaar, wat gebeurt er na een klik. Je bent nog steeds niet met design bezig. Je bouwt het skelet.

03

Prototype: interactief testen

Je maakt je wireframes interactief — knoppen die werkelijk naar volgende schermen gaan. Geen animations, geen kleuren, geen echte grafiek. Puur navigatie en flow. Test dit met potentiële gebruikers. Luister hoe zij door jouw interface gaan. Aangezien je niet in design details zit, kun je feedback snel implementeren zonder alles opnieuw te doen.

Tools die daadwerkelijk werken

Je hoeft niet duur uit te geven. Hier zijn drie sterke opties voor startups.

Figma

Gratis versie met onbeperkte projecten. Perfecte collaboratie. Dit is de standaard voor teams.

Pen en papier

Ja echt. Schets eerst op papier. Je breekt sneller door knelpunten dan op scherm.

Balsamiq

Goedkoop, simpel interface. Perfect als je al weet wat je wilt maar geen Figma-gedoe nodig hebt.

Digitale wireframing interface met grijze blokken en navigatieelementen op een scherm
Closeup van een schets met doorgehaalde elementen en aantekeningen van wijzigingen

Misstappen die je beter kan vermijden

Veel startups gaan mis in dezelfde plekken. Hier zijn vier fouten die je kunt voorkomen door van het begin goed te wireframen.

Te veel detail in wireframes

Je voegt kleur, typografie, iconen toe. Fout. Dan duurt het wireframing langer en het voelt als design, dus iedereen gaat discussiëren over kleuren in plaats van flow.

Geen gebruikersfeedback

Je maakt wireframes in je kamer en geeft ze aan developers. Zij bouwen het. Dan testen jullie met gebruikers en ontdekken structuurproblemen die heel duur zijn om te fixen.

Wireframes vergeten en straight naar design

Je slaat het stap over omdat je denkt dat je tijd bespaart. Spoiler: je bespaart geen tijd.

Eenzijdige visie

Één persoon tekent wireframes en de rest reageert. Dit leidt tot mindere ideeën. Maak het een teamproces.

Best practices voor sterke wireframes

Dit zijn de richtlijnen die ervaren designers gebruiken.

Label alles

Geen mysterie. Elk blok krijgt een label. “Hero banner”, “Feature list”, “CTA button”. Dit helpt developers precies weten wat ze bouwen.

Toon de flow

Pijlen tussen schermen. Wat gebeurt er als je op de knop klikt? Waar gaat de gebruiker? Dit is cruciaal.

Eenvoud eerst

Grijze blokken. Simpele tekst. Niet meer. Je voegt later details toe, nu focus je op struktuur.

Itereer snel

Maak drie versies. Test met gebruikers. Hou de beste. Dit gaat sneller dan je denkt en resulteert in veel betere producten.

Mobile eerst

Wireframe de mobiele versie eerst. Als het daar werkt, is de desktop versie een breeze. Andersom is veel harder.

Documenteer beslissingen

Schrijf op waarom je bepaalde keuzes maakte. Volgende week vergeet je het, dus schrijf het nu op.

Start vandaag nog

Je hebt niet veel nodig. Een potlood, papier, en 2 uur. Dat is het. Schets je homepage, je product pagina, je checkout flow. Stap voor stap.

Daarna verzamel je je team. Jullie kijken naar de schetsen en jullie praten. Wat werkt? Wat voelt raar? Wat missen we? Dit gesprek is goud waard. Je hebt nu nog geen code geschreven, dus veranderingen kosten niks.

Als je tevreden bent met de schetsen, ga je digitaal. Figma, papier gescand, wat je wilt. Maak het interactief. Test met mensen die je niet kent. Kijk hoe zij door jouw interface navigeren. Noteer wat verwarrend is. Pas aan. Herhaal.

Dit proces bespaart je weken ontwerpen en developers uren frustratie met onduidelijke specs. Wireframes zijn niet luxe, ze zijn een noodzaak.

Teamleden zitten samen rond een tafel met wireframe-schetsen en notities, bespreken de interface-flow

Over dit artikel

Dit artikel geeft educatieve informatie over wireframing-processen en best practices. Elk project is uniek, en wat voor de ene startup werkt, hoeft niet voor de andere te werken. Dit artikel is niet bedoeld als specifieke professionele adviezen. Werk altijd samen met je team, test met echte gebruikers, en pas de richtlijnen aan aan je situatie. Wireframing is een vaardigheid die je beter wordt door te oefenen, dus experimenteer en vind wat voor jou werkt.